test.c 扫雷游戏的测试逻辑
game.h游戏函数的声明
game.c游戏函数的实现
1.菜单与之前的三子棋游戏一样先打印一个菜单,选择玩还是不玩
还是与先前的三子棋一样,写一步测试一步
2.创建棋盘创建两个二维数组
- 用于排查雷的信息(假如点开一个显示位1,说明周围八个坐标有一个雷)(show)
- 用于存放10个雷(mine)
但是会发现如果要排查靠边上的地方,会发生数组越界访问,所以我们要比我们要展示的棋盘多两行两列才不会发生数组越界访问
故创建两个11*11的二维数组
有雷的地方--->显示1,没雷的地方--->显示0
mine数组初始化 ' 0 ',布置雷的时候,改为 ‘ 1 ’
show数组初始化 ‘ * ’ ,排查雷后,具体位置改为对应的数字字符
虽然我们创建11*11的二维数组,但是我们只用中间9*9的二维数组
为什么不用其他的字符表示?
假设用 * 表示没有雷的地方,# 表示有雷的地方
这时只需要要一个二维数组即可
第一,当打印的时候需要判断一下是否是雷,能不能打印,如果是雷怎么打印,如果不是雷,又怎么打印,相对0和1来说比较麻烦,如果把雷的坐标暴露,就不能玩游戏了
第二,不便于统计周围雷的个数(用1和0表示,将周围坐标相加便可得到雷个数)
3.打印棋盘打印棋盘的时候我们最好展示一下行号和列号,这样方便观察,并且打印棋盘是给用户展示,所以打印的9*9的棋盘
打印两个二维数组,只是为例观察我们打印的对不对,我们不能把雷的信息告诉玩家,我们要给玩家展示show数组,所以不展示mine数组
4.布置雷
雷只布置在中间9*9的格子里
因为这个二维数组是11*11,但是我们又只用9*9,所以在布置雷的过程中,下标是从1开始,下标的范围是1-9
- 1.布置雷的个数
布置成功一个count--,并且随机生成坐标
- 2.排雷
无论是布置雷还是排雷都是在中间9*9的格子中进行的
3.游戏结束
- 1)10个雷都排查完(9*9的格子中有71个非雷的位置),把这71非雷的位置找出来,排雷成功
- 2)踩雷,也结束
注意:当坐标重复排查时,win也会++,所以要判断一下,这个坐标表是否被排查过
整体代码的实现:
test.c
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS #include"game.h" void menu() { printf("************************n"); printf("***** 1.play ******n"); printf("***** 0.exit ******n"); printf("************************n"); } void game() { char mine[ROWS][COLS] = { 0 }; char show[ROWS][COLS] = { 0 }; //初始化数组 //mine数组用于放雷的信息。初始化‘0’ //show数组用于给玩家展示,初始化‘*’ init_board(mine, ROWS, COLS, '0'); init_board(show, ROWS, COLS, '*'); //打印棋盘 //display_board(mine, ROW, COL); display_board(show, ROW, COL); //这里打印数组是为了检查我们初始化对不对,,我们想要给玩家玩,不能把雷怎么布置告诉玩家 //所以我们只要打印show数组即可 //布置雷(布置好雷,才能排雷) //随机布置雷 //给mine数组布置雷 //并且只在中间9*9的格子中布置雷 set_mine(mine, ROW,COL); //display_board(mine, ROW, COL); //排雷 find_mine(mine, show, ROW, COL); //在mine数组中查找,然后把雷的信息放到show数组中 } int main() { int input = 0; srand((unsigned int)time(NULL)); do { menu(); printf("请玩家选择:>n"); scanf("%d", &input); switch (input) { case 1: game(); break; case 0: printf("退出游戏n"); break; default: printf("选择错误,请重新选择:>n"); break; } } while (input); }
game.h
#pragma once #include#include #include #define ROW 9 #define COL 9 #define ROWS ROW+2 #define COLS COL+2 #define EASY_COUNT 10 //初始化棋盘 void init_board(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set); //打印棋盘 void display_board(char board[ROWS][COLS], int row, int col); //布置雷 void set_mine(char board[ROWS][COLS], int row, int col); //排雷 void find_mine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col);
game.c
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS #include"game.h" void init_board(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set) { int i = 0; int j = 0; for (i = 0; i < rows; i++) { for (j = 0; j < cols; j++) { board[i][j] = set; } } } void display_board(char board[ROWS][COLS], int row, int col) { int i = 0; int j = 0; //打印列号 for (j = 0; j <= col; j++) { printf("%d ", j); } printf("n"); for (i = 1; i <= row; i++) { //打印行号 printf("%d ", i); for (j = 1; j <=col; j++) { printf("%c ", board[i][j]); } printf("n"); } } void set_mine(char board[ROWS][COLS], int row, int col) { int count = EASY_COUNT; while (count) { int x = rand() % row + 1; int y = rand() % col + 1; if (board[x][y] == '0') { board[x][y] = '1'; count--; } } } int get_mine_count(char mine[ROWS][COLS], int x, int y) { return(mine[x - 1][y - 1] + mine[x - 1][y + 1] + mine[x-1][y]+ mine[x][y - 1] + mine[x][y + 1] + mine[x + 1][y - 1] + mine[x + 1][y + 1] + mine[x+1][y]- 8 * '0'); } void find_mine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col) { int x = 0; int y = 0; int win = 0; while (win"); scanf("%d %d", &x, &y); if (show[x][y] == '*') { if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col) { if (show[x][y] == '1') { printf("很遗憾,你被炸死了n"); display_board(show, ROWS, COLS); break; } else { int count = get_mine_count(mine, x, y);//统计mine在(x,y)的周围有多少个雷 show[x][y] = count + '0'; display_board(show, ROW, COL); //每次排完雷都需要打印一下,告知玩家排的对不对,并告知周围有几个雷 win++; } } else { printf("坐标非法,请重新输入坐标n"); } } else { printf("坐标已经被排查过了,请重新输入:n"); } } if (win == row * col - EASY_COUNT) { printf("恭喜你,排雷成功n"); display_board(mine, ROW, COL); } }