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浅析数字技术在产品开发和宣传推广中的应用

浅析数字技术在产品开发和宣传推广中的应用

王文瑞

摘要:平遥推光漆技艺是第一批国家级非物质文化遗产,以手掌推光和描金彩绘技艺著称。非物质文化遗产是我国传统文化的重要组成部分,有很高的文化性、艺术性、民族性,但大多生产效率较低,网络宣传推广程度不高。本文以平遥推光漆为例,结合非遗传承人、高校和商业,从辅助生产和宣传推广两方面来讨论数字技术在非遗保护中的应用,为非遗的传承和创新发展提供理论支持。

关键词:非物质文化遗产;数字技术;辅助开发;宣传推广

中国分类号:TB472 文献标识码:A

文章编码:1672-7053(2018)07-0143-02

平遥推光漆技艺是第一批国家级非物质文化遗产,以手掌推光和描金彩绘技艺著称,是中国四大漆器之一,集中体现了中国优秀的漆艺文化。平遥古县城以整座城申报世界文化遗产并获得成功,在这里推光漆器的身影随处可见,点缀出浓浓风情和处处繁华,是平遥城特有的一张城市名片。而众多的漆器店中又以唐都推光漆器规模最大,有屏风、挂屏、柜、桌凳、茶几、盒、盘、碟、瓶等多种家具器物类漆器,也有专门的旅游工艺品漆器,大多造型古朴典雅,技艺精湛,色彩绚丽;富丽堂皇,具有很高的使用价值和观赏价值。

1 平遥推光漆技艺传承发展的现状

目前我国非遗项目的传承和发展大多都面临着程度不同的困境。主要体现在技艺传承的缺失不完整和相关产品在大众市场上知名度不高、竞争力不强等方面。目前非遗的宣传展示方式主要以图文为主,但文字、图片的还原度低,难以激发大众的兴趣,同时在地域和时间上都有着极大地限制。平遥推光漆传承和发展的整体态势较其他项目来说还是具有优势的,在平遥从事推光漆制作的匠人和漆器售卖的店面是比较多的。但是它同样受到花样相似、重复性竞争、地域性限制和宣传推广手段比较单一的限制。在现今数字网络化的时代,如何通过新技术为推光漆延续传承,同时带来更大的创新发展,然后带动线下经济发展,再带动其他的非遗项目发展是我们需要考虑的重点,

数字化、网络化、互动化、商业化是当今的时代特征。非遗项目要想更好的传承、创新、发展就不能墨守成规、抱残守缺,而是要积极地抓住新契机,积极地融入到新的社会关系中。数字化技术可以作为创新发展的辅助手段,网络化可以突破地域和时间的限制,面向整个世界进行推广。互动化可以最大化激发出大众的兴趣。商业化可以成为非遗传承和发展的保障。目前,VR技术和AR技术等数字化技术作为潮流技术已经在我国很多文化项目上获得了应用,但平遥推光漆等多项山西非遗项目上尚无投入使用,应该是我们传承保护工作的重点。

2 推光漆的数字辅助开发

1) Photoshop、illustrator等平面软件在绘图方面有着天然的优势。我们运用平面软件可以更快、更便捷、更准确地进行推光漆图样的绘制和修改,在单位时间内可以制作更多的产品样式。可以从生产——销售体系升级到定制——反馈——生产——销售体系模式。从而面向更多不同客户的需求,更多地融入时代气息和生活气息。

2) Maya、3dsmax等三维软件在模型制作方面具有显著优势。屏风、挂屏、柜、桌凳、茶几、盒、盘、碟、瓶等器物可以在软件里非常快捷地模拟出来,也可以进行新样式器物的设计与制作。瓶、盘等圆周对称模型主要采用二维曲线结合车削修改器建模的方法,屏风、桌凳等则采用多边形建模的方法即可完成。而进行实物的制作需要的人力、物力、财力成本则是极大的。

3) 3DPaint、Substance Painter等三维模型实时绘图软件结合UVLayout模型UV展开软件可以非常方便的在结构复杂的虚拟数字模型上面直接进行图案纹样的实时绘制和渲染。而结构简单的模型则可以直接将Photoshop绘制的纹样贴在模型上,从而得到具有最终图案纹样的三维漆器效果,方便传承人、用户、商业运营人员直接观察和研讨。制作流程为首先3dsmax建模并进行UV展开,或将模型导入UVlayout进行UV展开,然后将模型导入Substance Painter中,利用手绘板进行图样的直接绘制。

非遗技艺最大的弱势就是效率比较低,设计和制作的过程都非常漫长,在创新开发上就显得力不从心,所以上面三种类型软件的结合使用对于推光漆器等非遗项目的辅助开发有着显而易见的现实意义。软件的学习顺序依次为平面软件、三维软件、贴图绘制软件,同时学习成本也不太高,只要学习软件相关的绘图和建模模块、材质模块即可。而不同的规模可以采用不同的方式进行开发,非遗传承人可结合自己的实际情况来考虑学习哪种软件功能,可以与助手或徒弟进行合作,或者与高校进行合作;而在商业化的公司或工作室内部,则可由非遗传承人、工艺师、软件技术人员进行联合开发制作。最佳方式为传承人、高校、公司产学研三位一体的开发方式,能将非遗技艺、文创开发、商业运营相结合,将传承人、教师、学生、法人的资源进行合理的有机分配和结合,促使利益最大化,形成完整的链条,赋予自身造血的功能,保障傳承不断,创新发展。

3 推光漆的数字技术宣传推广

1)数字化网络平台,包括PC端网站、移动端APP、微信小程序等都可以使宣传突破时空的限制,可以随时随地地进行推光漆非遗技艺及其产品的宣传推广,用户可以实现在线学习、浏览、互动交流、购买等多种功能。在国家网络化建设的背景下,这种方式可以使推光漆器迅速实现从平遥到全国各省到世界的跨越,只要有网络的地方,就可以方便快捷地看到平遥推光漆器的身影。

2)宣传推广的内容类别可以包括图像、文字、视频、音频、二维动画、三维模型、三维动画、数字特效,互动等展示多种形式。这些内容都可以搭载在网络平台上,面向不同年龄、性别、职业、国家、地域、文化、教育层次的人群进行宣传推广。这样的宣传推广模式比实地单纯面向游客推广模式的效率要高出太多。

3)图像、文字、视频、音频的收集展示相对比较简单,运用也最多。目前图文以数码相机或单反相机采集,结合Photoshop进行后期编辑的方式最为方便。音视频则采用DV、摄像机或高清手机进行拍摄采集,然后用Premiere进行镜头剪辑,AfterEffects进行特效合成输出所需视频即可。利用这种方式可以将推光漆技艺进行本真性的图像与音视频采集,将传承人的工艺流程和心得体悟原原本本的记录下来,是对非遗最直接的一种保护形式。一般来说,这种方式适合非遗专业人群或具有较高文化素养的人群,他们所感兴趣的是非遗最真实、最纯粹的一面。而向大众推广则具有较大的难度和鸿沟,因为这种方式趣味性较低,而且需要观众对非遗有一定的了解。

4)二维动画,手绘动画、flash动画、MG动画可以进行故事性和说明性内容的演示。以平遥推光漆为例,其所涉及的大量信息诸如历史发展、文化内涵、工艺流程、艺术特征、发展传承、商品分类、玩赏收藏等多方面内容都可以搭配时尚的扁平化MG动画进行展示,也是与国际接轨,向国外进行文化输出的一种重要方式。相对录像来说,动画具有风格明快、内容鲜明、信息量大、简便易懂、样式众多等特点,对于碎片化时间多的人群、青少年人群、时尚人群、文化差异型人群具有巨大的吸引力。而这样的人群才是潜在的需要我们去积极挖掘和争取的用户群体,他们有可能在将来成为购买者甚至传承者。在实现方面,可以应用传统动画纸手绘方式或手绘板与TVP Animation、Flash、AfterEffects相结合的方式来进行制作,而其中又以Flash制作方式最为简便。这一部分涉及到分镜、原动画、运动规律、配音、配乐、剪辑、合成等专业知识,需要由数字艺术或动画的专业人员来进行开发制作。

5)三维CG视频的实现方式是在三维软件中制作模型、材质、贴图、绑定、动画、灯光,一般使用的都是高精度模型和高清贴图,然后渲染成视频,最后转码成不同的格式和大小应用于不同的平台。三维动画可以创建任意角度的摄像机拍摄任意角度的画面,在展示效果上更加生动真实,尽可能全方面地展示制作者的创作意图,这些都不是二维动画能够比拟的地方。但相较而言,三維动画的制作门槛较高,需要进行专业的学习才能达到制作开发的能力。

6)三维技术、VR技术与AR技术相结合的虚拟互动展示是现今在社会各行业新兴的展示方式。其技术手段从三维互动游戏延伸而来,VR展示尝试构建全封闭的沉浸式虚拟现实体验,主要结合的是三维技术。而AR展示则是在现实世界的基础上添加虚拟信息来达到增强现实的功能,虚拟信息包括图文、音视频、二维动画、三维模型、三维动画等多种内容。VR与AR展示方式几乎可以与上面所有展示方式相配合使用,匹配的则是穿戴式设备或移动端设备,给人带来的体验是跨时代的、全方面的。同时因其采用的是实时渲染和互动反馈的方式,对硬件设备要求高,制作开发流程较长。首先需要用三维软件3dsmax或Maya制作场景模型、角色模型,然后在数字雕刻软件ZBrush中进行模型的进一步真实性细化,在UVLayout中对低精度模型进行UV展开,在Photoshop或SubstancePainter中进行贴图绘制,在三维软件中进行高低精度模型匹配和烘焙.最后在游戏引擎Unity或Unreal中进行模型和贴图整合、灯光创建、碰撞设置等操作,并搭载VR和AR的开发包,完成VR和AR展示的实现。

4 总结

数字技术在非遗产品提高效率、创新发展、文创开发等方面有重要的辅助作用,在宣传推广上则最大程度地与现代社会相融合,实现立体性的,全方面的,交互性的发展。而且能对相关从业人员进行资源整合,为实现自我造血,保持传承和发展提供重要的方法途径,具有广阔的应用空间。我们应该抓住新时代迸发出的契机,积极地、坚定地、有力地推动非遗保护工作。

参考文献

[1]张繁荣,平遥推光漆器的艺术特征,装饰,2009,3.

[2]周雷,平遥推光漆器的文化内涵分析,装饰,2013,5.

[3]中国漆文化遗产保护技术研究项目组.中国漆文化产业调查——平遥漆器,中国生漆,2005,12.

[4]余日季,唐存琛,胡书山基于AR技术的非物质文化遗产资源产业化开发研究,湖北社会科学,2014,(4).

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