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基于创新人才培养的初中信息技术教学研究与实践

基于创新人才培养的初中信息技术教学研究与实践

摘 要:培养创新人才是初中信息技术教学的重要使命。要本着“‘应用与创新相结合’的教学目标”,同时还要体现“个别差异,鼓励技术创新”。基于此,在文章中,笔者针对创新人才培养视域下的初中信息技术教学展开研究与实践,力求通过教学理念的革新与教学方法的优化,履行信息技术教学的职责,促进学生创新能力的发展。

关键词:初中;信息技术教学;创新人才

中图分类号:G633.67   文献标识码:A   文章编号:1673-8918(2022)14-0018-04

在信息技术学科领域中,无论是知识更新的速度,还是技术更迭的速度,抑或是设备换代的速度之快都超乎我们的想象,只有具备创新意识和前瞻思维的人,才能跟上学科发展的步伐,成为信息技术的“主人”,而非“随从”。信息技术学科的这一特点决定了在信息技术教学中,我们必须要重视创新人才的培养,使学生的知识、能力、思维和意识都跟上时代发展的节奏,成为信息时代的“弄潮儿”。基于此,在文章中,笔者以苏科版八年级《体验交互动画》这一课的教学为例,尝试从“学”“问”“思”“做”“议”“评”几个方面,针对初中信息技术教学中培养创新人才的途径与策略展开论述,希望能够通过文章的论述,促进学生创新意识的形成和创新能力的发展,使他们成为信息时代合格的“后浪”,傲立潮头,扬帆远航。

一、 学——以自主学习培养创新意识

皮亚杰曾经说过:“一切真理都要学生自己获得或者由他重新发现,至少由他重建,而不是简单地传递给他。”然而,在初中信息技术教学中,有些教师仍然沿用“先教后学”的教学模式,“面对面”地传授学生理论知识,“手把手”地教授学生实操流程,使学生成了学习中的“提线木偶”。显然,在这种教学环境中,学生想要做到独立思考有些困难。为了扭转这种局面,实现创新人才的培养,教师应该从“学”入手,构建“先学后教”或“自学自讲”的教学模式,使学生在自主学习的过程中实现知识的获得、发现与重建,并在这一过程中培养创新的意识,养成创新的习惯。

例如,在学习《体验交互动画》这一课的时候,如果教师采用“先教后学”的模式进行教学,则学生获取的知识内容以及获取知识的途径和流程将大同小异,毫无创意。显然,这有悖于创新人才培养的初衷。因此,教師可以为学生布置预习任务,让学生在“先学后教”或“自学自讲”的过程中形成独特体验,实现自主学习,从而培养创新意识,养成创新习惯。比如,教师可以向学生发布一个“白雪公主做沙拉.swf”的拼图游戏作品,让学生根据常识,按动鼠标或键盘,完成拼图游戏。在这一过程中,学生能够切身体会到交互动画的功能。在此基础上,教师可以要求学生根据自己的体会,总结“交互动画”的概念及特点。于是,有的同学通过对教师发布的动画的形态进行观察,得出“能够用鼠标或键盘对动画进行控制,实现人机交互的动画,就叫交互动画”的结论;有的同学通过对教师发布的动画的原理进行分析,得出“通过帧动作或按钮动作来操控动画,就叫交互动画”的结论……无论学生得出的结论是否精准或全面,起码这是学生独立思考与切身体验的结果,是学生主动获得、发现与重建知识的过程,是创新的过程。可见,教师可以通过促进学生的自主学习来培养他们的创新意识,为创新人才的培养奠定基础。

二、 问——以大胆质疑引发创新联想

正如孔子所说:“疑是思之始,学之端。”那么,在初中信息技术教学中,教师如何引发学生的大胆质疑,促进学生的创新联想呢?笔者建议教师充分发挥“问”的作用:一方面,通过教师提问,为学生的质疑提供启发,使学生在教师所提问题的引导下展开思考;另一方面,通过学生提问,为学生的质疑提供契机,使学生在自然生成问题的引导下展开探究。

例如,在学习《体验交互动画》的时候,学生通过完成教师发布的“拼图游戏”,初步了解了交互动画的功能和特点。此时,教师可以通过提问,引导学生展开科学联想,使学生对交互动画的实现条件展开进一步的思考。比如,教师可以提出以下问题:“①这个‘拼图游戏’的动画跟我们以往所见的动画有什么差别?②为什么我们可以通过鼠标和键盘控制这个动画?”在教师的问题的启发下,学生能够自然而然地展开对交互动画实现条件的思考,而这恰恰是他们创新的开端。于是,学生在问题的引导下,找到了动作面板,并发现了代码的“奥秘”。而面对学生自己发现的“奥秘”,教师鼓励他们加强观察与对比,并尝试提出自己的问题。于是,学生们头脑中冒出了以下疑问:“为什么有的代码存放在了关键帧里面,有的却存在按钮里面?gotoAndPlay(X)等奇怪的代码代表什么 含义 ?我如何通过代码,完成对动画的控制……”显然,在教师提出问题和学生生成问题的双重启发下,学生充分展开了科学联想,为自己的创新提供了灵感,也指明了方向。可见,基于创新人才培养的初中信息技术教学中,教师应该善于利用提问来引发学生的创新联想,为学生的创新思维的形成和创新能力的培养奠定基础。

三、 思——从观察开始改变思维模式

好的思考能力不仅能够提高学生对已有现象的思考,还能强化学生对自我的认识以及对世界的认知广度。在传统教育下的初中信息技术教学中“填鸭式”教学法机械地向学生灌输知识,用死记硬背的方法进行学习,使学生养成惰性思考的习惯,对教师教授的知识没有自己的思考和见解,不利于学生学习成长。研究表示在初中阶段随着学习科目的增加,应该利用学生的可塑性在思维发展的关键时期培养学生的思维能力。所以,笔者认为在初中信息教学过程中培养学生思考能力是非常有必要的。

(一)培养学生思考能力激发学生学习积极性

思考能力不是由先天因素决定的,通过后天培养也可以提高。大量的研究数据表示人的创造能力在不断学习思考中提升,前提是需要通过正确的引导,初中生的思考能力不足,需要教师在课堂教学中进行有针对性的引导。在初中生学习信息技术时可以利用信息技术培养,提高学生思考能力,激发学生学习的兴趣。初中信息技术的教学大纲里包含了很多内容,学生通过对信息技术的学习以及互联网技术的应用,可以更好地激发学生的探究兴趣,提高学生的思考能力。在实际教学过程中,学生面对没有接触过的知识会表现出更加兴奋的态度。在应用信息技术和互联网技术时,对学生进行正确的引导,培养学生的思考创新能力是非常有必要的,因为互联网是把双刃剑,网上信息良莠不齐,这就强调了在教学过程中教师对学生进行正确引导的必要性,在培养学生思考能力的同时避免学生受不良信息的影响。

(二)帮助学生转变思维方式

学习信息技术可以更好地帮助学生改变思维方式,拓宽学生认知的范围。对基础学科的学习主要是学习理论知识,而在信息技术的学习中主要是偏向于应用更多,换句话说,对数学、语文、英语学科的学习是集中性思维的培养,而信息技术的应用是对学生发散性思维的培养。发散性思维更利于学生学习能力的提高,对一个具体的问题来说,运用发散性思维可以从不同的角度寻找答案。

例如,在《体验交互动画》的教学过程中,掌握关键帧的代码是最重要的学习知识点之一。关键帧的代码分为两点:一是控制动画代码;二是动画面板。在制作“奔跑的小白兔”动画中,首先动画一般都是重复播放的,而在“奔跑的小白兔”动画播放一次之后就会自动停住,所以在这个时候可以对此提出问题,引发学生的思考。让学生结合学到的知识点进行思考,培养学生的观察能力以及思考能力。在学生给出自己的思考过后,教师可以带领学生观察“小兔”图层的第六十关键帧,发现多了一个“α”符号,这是由于在关键帧的末尾多了一个“stop()”代码。当动画执行到第六十帧时就会自动停止播放,这就是不能循环播放的原因。通过这样的课堂互动可以提高学生动脑能力,培养学生的观察能力。在课堂与学生交流过程中还可以及时让学生查缺补漏,提高信息技术课堂教学质量以及学生学习的效率。

(三)情景教学法培养学生思维能力

随着信息时代的发展,可以通过信息技术手段进行情景创设,培养学生的思维能力。在信息技术教学课堂中,可以利用情景教学法,调动学生对信息技术学习的兴趣。

在教学过程中,教师通过演示网页中的交互动画,这些交互动画可以通过鼠标或键盘进行,还可以移动相应的对象,对输入的信息进行创设相应的情景。例如,在《交互动画与Action编程》的教学过程中,交互动画设计是使用ActionScript程序语言编程来实现。Action编程具有独特的执行特点,Action编程无独立程序文件,所有代码附属于产生事件对象上(对按钮操作属于按钮事件,代码附带在产生此事件的按钮对象上)。对在Action编程的独特特点的教学中,教师可以通过网页中的操作,移动相应的对象,对输入的信息创设相应的情景,直观地让学生了解Action编程的特点。情景教学法不仅培养了学生的观察、思维能力,而且提高了学生学习的效率以及课堂教学的质量,对初中信息技术教学来说是有利的。

四、 做——以实践操作锻炼创新能力

新课标指导下的初中信息技术教学中,确立“应用与创新”的教学目的的原因是信息技术有操作性、实践性和探究性等特点。因此,使学生在综合应用知识、多方面锻炼能力、全面培养素质的基础上,通过创造性实践来实现创新性学习。基于创新人才培养的信息技术教学,教师最终应该围绕“做”来开展教学,使学生在实践操作中锻炼创新能力。

例如,在《体验交互动画》的教学中,学生通过总结“学”中的成果和解答“问”中的问题,已经初步理解了动作面板的作用和代码输入的方法。此时,教师可以给学生布置一个小组任务:白雪公主做完沙拉之后,又做了一个蛋糕。请大家结合刚才的学习心得,按照以下步骤,将“白雪公主做蛋糕.fla”改造成交互动画。首先,猜测play(),gotoAndPlay(60),gotoAndStop(60),nextFrame()等代码的含义及作用,并将其添加到关键帧中。其次,猜测on(press)等代码的含义及作用,并将其添加到按钮中。最后,记录活动过程,并填写小组活动报告。为了完成任务,学生需要做出以下努力:首先,探究添加代码的方法。其次,猜测代码的含义。最后,通过实践完成代码的添加并总结经验。在整个过程中,学生一直处于不断观察、不断思考、不断交流、不断尝试、不断反思的状态,学生这一系列活动,恰恰就是创造思维在运转、创新能力在形成的过程。

五、 议——以交流讨论拓宽创新思路

学生在实践操作中会进行很多新的思考与尝试,从而产生很多新的观点与体验。然而,这些观点与体验未必全面,也未必正确。如果学生对这些观点和体验略过不提,则他们就难以从中提炼出新创意,如果学生对这些观点和体验照单全收,则他们也难以从中总结出真知识。显然,这两种处理方式都不利于学生创新思维的形成及发展。因此,笔者建议教师在学生开展完实践操作活动之后,让学生对实践操作的成果进行交流讨论,学生在沟通与分享中去伪存真,博采众长,从而拓宽创新的思路,丰富创新的成果。

例如,在《体验交互动画》的教学中,当学生完成实践操作任务之后,教师要求学生针对以下问题展开讨论:“①在交互动画中,添加代码的流程是怎样的?②在关键帧和按钮中添加代码的操作流程、执行条件和播放效果有哪些不同之处? ③除 了在关键帧和按钮中添加代码之外,是否还有其他添加代码的方式?”教师让学生针对这三个问题展开讨论的过程,也是学生针对个人实践操作中的收获与心得加以总结与梳理、交流与分享、反思与完善的过程,是观点与观点进行碰撞,体验与体验进行融合之后,形成新观点与新体验的过程,是创新的过程。可见,教师可以通过组织学生开展交流讨论活动,拓宽学生创新思路,提升创新品质。

六、 评——以教学评价激发创新热情

教学评价,对教和学都有监督和指导的作用。在传统的信息技术学科教学评价中,对学生的创新表现并没有过多的关注,这在无形中会影响学生创新的热情。因此,基于创新人才培养的初中信息技术教学,教师应该对教学评价的标准和形式加以变革,更多地关注学生在创新方面的表现,使学生在教学评价的督促和激励下,激发创新的热情,形成创新的意识。

例如,在《体验交互动画》这一课的教学中,教师从以下几个方面,对学生的创新思想及行为进行了表扬与奖励:首先,创新言论。在回答教师问题或参与课堂讨论的过程中,若干学生都发表了独特的见解。针对一些有创新性和建设性的见解,教师应该及时提出表扬。比如,讨论在关键帧和按钮中添加代码的区别的时候,有同学指出:“关键帧中的代码,只有在动画运行到这一帧的时候才会执行,而按钮中的代码,需要通过特定动作来执行,因此,在按钮中添加代码,前面要加上on的命令。”学生的这一发言完全是基于个人的观察和实践而得出的结论,是一种创新的发现。那么,针对这一言论,教师应该给予表扬,从而激发学生继续创新的热情。其次,创新实践。学生在实践操作中会有“灵感突现”的时刻,教师应该善于捕捉这些时刻,并给予认可。比如,有学生在完成小组任务的时候,根据关键帧和按钮中添加代码的规律,发现了在影片剪辑中添加代码的方法。针对这一创新发现,教师应该给予表扬或加分,使学生的创新行为获得激励与认可。最后,创新成果。在学完《體验交互动画》这一课之后,教师给学生布置了课后任务:给“白雪公主洗衣服.fla”的动画撰写规划表,并根据规划表制作交互动画。在学生上交的作品中,针对在内容上、方法上、技术上有所创新的作品,教师可以通过公开展示、口头表扬、个性点评等方式给予肯定,使学生体会到创新的喜悦。总之,教师可以通过在教学评价中关注学生的创新表现来激发学生的创新热情,培养学生创新的意识和能力。

综上所述,培养创新人才,既是信息技术教学的使命,也是信息时代发展的需求。因此,在初中信息技术教学中,教师应该从“学”“问”“思”“做”“议”“评”几个方面努力,探索培养创新人才的途径与策略,力求通过教学理念的革新与教学方法的优化,履行信息技术教学的职责,促进学生创新能力的发展。

参考文献:

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[2]黄万玉.初中信息技术探究教学对学生创新能力培养的应用研究[D].济南:山东师范大学,2010.

[3]方明.初中信息技术课程的创新教育研究——例谈将“机器人+”项目活动引入初中信息技术[J].读与写(教育教学刊),2018(12).

[4]尹红雨.浅析初中信息技术培养学生创新能力的方法[J].科学咨询(科技·管理),2019(3).

作者简介:唐克(1976~),男,汉族,江苏睢宁人,徐州市东苑中学,研究方向:信息技术。

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